martes, 14 de noviembre de 2017

IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN




Es evidente el incremento constante en el uso de las redes sociales, esta tendencia ha estimulado en las comunidades educativas intentar darle uso pedagógico a estas redes, siendo unas de las más utilizadas whatsapp y facebook siendo esta última la que encabeza la lista con el mayor número de suscriptores, y a la que los jóvenes sienten tienen una gran aceptación primero por ser una aplicación de uso libre y por la inmediatez para comunicarse y compartir una variedad de recursos principalmente en fotografía y video. El reto entonces ante tanta abundancia de recursos es darle un significado pedagógico a la tecnología, utilizando recursos y realizando actividades que potencien la innovación, la cratividad, la participación y el aprendizaje tanto de estudiantes como de docentes. 

A continuación se revisarán algunas características 







ASPECTOS PEDAGÓGICOS Y METODOLÓGICOS EN EL USO DE REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN


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CONCLUSIONES:

Para desarrollar una propuesta pedagógica basada en el uso redes sociales es necesario tener en cuenta:
👉Tener claro y definido el propósito de formación.
👉Definir los objetivos que se pretenden desarrollar con el uso de redes sociales.
👉Explorar diferentes herramientas tecnológicas que permitan el cumplimiento de los objetivos.
👉Determinar el público objetivo, las actividades y el tiempo de duración.
👉Promover la comunicación y el aprendizaje colaborativo.
👉Diseñar actividades que promuevan la evaluación y autoevaluación para el mejoramiento                      continuo. 







lunes, 13 de noviembre de 2017

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO FACTOR DE DESARROLLO EN LOS PAISES


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En la sociedad actual el manejo de la información se ha venido convirtiendo en el problema central y al mismo tiempo una necesidad fundamental debido a la fuerza que ha venido teniendo en los países industrializados como actividad principal la generación, transmisión y procesamiento de la información, exigiendo por su parte métodos eficientes que conlleven a la buena administración de la información. Por esta razón se requieren sociedades preparadas para afrontar desafíos donde la información y las tecnologías inherentes a ésta están a un clic de cualquier sociedad.

De ahí que una de las políticas de estado está adoptar por parte del Ministerio de Educación Nacional la tecnología educativa como propósito fundamental en sus planes de desarrollo, entre los cuales se encuentra el plan decenal de educación 2006- 2016, incluyendo entre otros fortalecer procesos pedagógicos a través de recursos tecnológicos que permitan mejorar la calidad de vida de los colombianos alcanzando entre otras superar la pobreza y la exclusión (MEN 2006-2016)


APRECIACIONES PERSONALES

La tecnología educativa por si sola no es factor determinante en el desarrollo de una sociedad, este debe ir acompañado de procesos de renovación que inicie con planes de inversión significativos y equitativos, formación integral pertinente y articulado en los contextos local, regional, nacional e internacional (MEN 2006-2016)

En el ámbito pedagógico se debe articular entre el enfoque pedagógico y los recursos didácticos disponibles  que cumplan el propósito de formación y potencien el aprendizaje de acuerdo a las características individuales y el contexto donde se desenvuelven los educandos.

De igual manera es necesario impactar a las familias en la incorporación de las nuevas tecnologías para reducir la brecha digital (OEI  2009)

Si bien se han dado importantes avances en la incorporación de las TIC en los sistemas educativos, éste aún presenta grandes dificultades y que solo en el mediano y largo plazo se podrán ver los efectos que estas han producido







viernes, 10 de noviembre de 2017

PROYECTO RENATA EN COLOMBIA

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1. Proyecto “Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia”:

  •  AUTORES:  Universidad del País Vasco UPV/EHU (Dr. Xabier Basogain, coordinador del proyecto), la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada, RENATA y el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, MinTIC.


  • DESCRIPCIÓN: El proyecto "Introducción del pensamiento computacional en colegios de Colombia” es una propuesta para incorporar el Pensamiento Computacional en estudiantes que están finalizando primaria (grado 5) o iniciando bachillerato (grado 6), edades comprendidas entre 10 y 12 años. La metodología es basada en un ambiente virtual en la plataforma Moodle y con la asesoría de un profesor capacitado para este curso, realizando un aprendizaje mixto (presencial y online) con los estudiantes. 


  • COMUNIDAD BENEFICIARIA: Estudiantes de básica primaria o secundaria con edades comprendidas entre 10 y 12 años. Educadores Profesores de educación básica.


2Mantis-GRID: Una plataforma para la gestión de Imágenes Médicas DICOM


  • AUTORES: Universidades EAFIT, Universidades CES, Escuela de Ingeniería de Antioquia, Investigadores de la Salud de EE.UU. Apoyo en RENATA Colombia. Profesionales Ingenieros de Sistemas. Diseñadores, Expertos en Odontología. Expertos en Salud.
  • DESCRIPCIÓN: El diagnóstico por imágenes constituye uno de los elementos más importantes en la práctica clínica y científica de la medicina moderna. Un alto porcentaje de la información médica se representa en imágenes digitales y análogas producidas en diversas modalidades como tomografía computarizada (TC), resonancia magnética (RM), radiografía computarizada (RC), exámenes de medicina nuclear (SPECT, PET) y ultrasonido entre otras.  Es una plataforma que permita utilizar tecnología GRID basada en imágenes médicas. Tiene técnicas de adquisición de imágenes.

  • COMUNIDAD BENEFICIARIA: Personal de Salud



3. Juego educativo de simulación COMCITY

  • AUTORES: Universidad ICESI, Universidad Pontifica Bolivariana, ParqueSof que fue el equipo de Diseño, Personas especializadas en el modelado en 3D, Persona especializada en el motor de Juegos.
  • DESCRIPCIÓN: El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación educativa para el entrenamiento en planificación de redes inalámbrica, basada en tecnología de juegos y simulación de propagación, mediante misiones del juego, con el uso de cartografía digital, proponiendo un enfoque descentralizado en el que el usuario pueda acceder a la cartografía, sin tener que comprarla, o sin hacer uso de pequeñas porciones de mapa que no son útiles para entender el proceso completo de una planificación radio.

  • COMUNIDAD BENEFICIARIA: Personal que trabaja en el área de comunicaciones móviles











jueves, 9 de noviembre de 2017

CASO ESTRUCTURADO CON USO DE LAS TIC




INFORMACIÓN GENERAL:


Secretaría de Educación de Rionegro

  • Departamento: ANTIOQUIA
  • Municipio: RIONEGRO
  • Subregión, Municipio: Oriente
  • Código DANE: 105615000473
  • Nombre: I. E. JOSEFINA MUÑOZ GONZALEZ
  • Dirección: CLL 52 44-03
  • Teléfono: 561 8637
  • Nombre Rector: ANGELA PATRICIA CASTAÑO
  • Tipo Establecimiento: INSTITUCIÓN EDUCATIVA
  • Sector: OFICIAL
  • Zona: URBANA
  • Dirección electrónica:  jmunozg@une.net.co  

  • Página web: www.iejosefinamunozgonzalez.edu.co


INVENTARIO GENERAL TIC:

HARDWARE:

  • Cinco salas de informática: con 40 equipos de cómputo portátiles  promedio en cada sala y conectividad a internet por fibra óptica.
  • Cuatrocientas tablets del programa COMPUTADORES PARA EDUCAR
  • Dos tableros digitales interactivos
  • Plataforma MASTER2000 para gestión académica 
  • Página Web institucional 
  • Aplicaciones educativas de uso libre

SOFTWARE:


PROPUESTA DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE CON APOYO DE LAS TIC:

IMPLEMENTACIÓN DE LAS PRUEBAS ACUMULATIVAS EN LA PLATAFORMA VIRTUAL THATQUIZ



OBJETIVO:

  • Aprovechar los recursos tecnológicos disponibles en la institución para realizar las pruebas acumulativas en la plataforma virtual ThatQuiz
RECURSOS:


  • Disponibilidad de las 5 salas de cómputo, 60 tablets, 4 routers como puntos de acceso a internet para la conectividad de las tablets, plataforma ThatQuiz
VENTAJAS:

  • Es una plataforma de uso libre y te permite crear un usuario para gestionar tus exámenes y tus listas de clase.
  • Promueve el desarrollo sostenible, al reducir significativamente el uso de papel en la presentación de las pruebas 
  • Puedes ajustar el tiempo de aplicación de la prueba y la forma de activarla.
  • Es sencillo de manejar, no requiere grandes conocimientos informáticos
  • La calificación es automática y permite configurar diferentes escalas de valor
  • Permite la retroalimentación individual 
  • Se puede organizar una base de datos de pruebas para su posterior utilización 


DESVENTAJAS:

  • Requiere de buena conectividad a internet para ser utilizado simultánemente en todos los dispositivos
  • Es necesario establecer un equipo coordiandor de pruebas y el apoyo de personal de soporte técnico en caso de presentarse alguna novedad
  • Se recomienda previamente hacer una sensibilización a todos los docentes sobre las bondades de trabajar las pruebas en una plataforma virtual
  • Igualmente se recomienda implementar las pruebas en forma gradual y voluntaria mientras se hacen ajustes para su total aplicación

OBSERVACIONES:

Personalmente llevo un año implementando este tipo de pruebas en la plataforma ThatQuiz y puedo compartir algunas apreciaciones de esta experiencia:


  • He observado mayor motivación en la realización de la prueba debido a la variedad de preguntas que se pueden implementar (Respuesta única, respuesta múltiple, emparejamiento, clasificación de textos con imágenes, ayudas visuales de imágenes y videos)
  • Se han mejorado los resultados académicos en este tipo de pruebas
  • Permite la retroalimentación general e individual
  • Con tu cuenta tienes posibilidad de guardar varias pruebas al igual que las listas de estudiantes con sus notas
  • Puedes reutilizar tus pruebas y ajustarlas en las diferentes clases
Les dejo un tutorial básico para que te animes a diseñar tus pruebas en este sitio.

Espero sus opiniones






miércoles, 8 de noviembre de 2017

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS